SOCZYSTE CYTRYNKI GRA ZRĘCZNOŚCIOWA TREFL

SOCZYSTE CYTRYNKI GRA ZRĘCZNOŚCIOWA TREFL

59,00 zł
Brutto
Zamówienia złożone do 12:00 w dniu roboczym będą wysłane tego samego dnia.
Ilość
Dostępne

CEL GRY

Celem gry jest poprawne odgadnięcie, czy po wydaniu przez timer dźwięku końcowego ma się przed sobą psikającą, czy niepsikającą cytrynkę.

PRZYGOTOWANIE DO GRY

Napełnijcie cytrynki wodą. Każdy z graczy wybiera jedną cytrynkę i pokazuje pozostałym osobom, czy ta wybrana przez niego psika, czy nie (w grze znajdują się dwie psikające i dwie niepsikające cytrynki). Następnie odkłada ją na stół, a obok niej kładzie żeton TAK/NIE, którym zaznacza, czy jego cytrynka psika, czy nie.

Żeton TAK oznaczony jest symbolem ✓, a żeton NIE symbolem (X). Przy psikającej cytrynce powinien znaleźć się żeton TAK (✓), a przy tej, która nie psika NIE (X).

Timer wydaje następujące dźwięki:

  - dźwięk startowy (trąbka)

  - 4 odgłosy zwierząt w losowej kolejności   (słoń, koń, pies i kogut)

  - dźwięk końcowy (przypominający syrenę).  

  - Każdy z graczy wybiera odgłos jednego zwierzęcia.

ROZGRYWKA 

Naciśnijcie timer i słuchajcie uważnie dźwięków, które wydaje. Każdy z graczy, słysząc wybrany przez siebie dźwięk zamienia dwie dowolne cytrynki miejscami.

Gracze muszą uważnie obserwować wszystkie zmiany, ponieważ kiedy timer wyda z siebie dźwięk końcowy, będą musieli odgadnąć, czy stojąca przed nimi cytrynka jest psikająca, czy nie. Każdy z graczy zaznacza za pomocą odpowiedniej strony żetonu TAK/NIE, czy znajdująca się przed nim cytrynka psika, czy nie. Kiedy wszyscy gracze to zrobią, każdy z nich będzie musiał zademonstrować wszystkim, czy udało mu się odgadnąć poprawnie. Można to zrobić na dwa sposoby, w zależności od wybranego przez siebie wariantu.

Wariant 1: Gracze pokazują pozostałym, czy ich cytrynka jest psikająca, czy nie, po kolei. Jeżeli gracz ułożył przed sobą żeton TAK – celuje cytrynką w innego gracza i naciska ją. Jeżeli cytrynka psika,  gracz, który poprawnie odgadł, otrzymuje żeton z cytrynką. Jeśli gracz ułożył przed sobą żeton NIE – celuje w samego siebie i naciska cytrynkę. Jeżeli pozostanie suchy, otrzymuje żeton cytrynki. W przeciwnych przypadkach gracze nie otrzymują żetonów.

Wariant 2: Gracze pokazują pozostałym, czy ich cytrynka jest psikająca, czy nie, jednocześnie. Jeżeli gracz ułożył przed sobą żeton TAK – celuje cytrynką w innego gracza. Jeśli gracz ułożył przed sobą żeton NIE – celuje w siebie. Gracze jednak nie naciskają cytrynek od razu. Kiedy każdy wyceluje cytrynką w siebie lub innego gracza, na głośne “trzy-cztery” wszyscy ściskają cytrynki. Każda osoba, która odgadła prawidłowo, otrzymuje żeton cytrynki.

KONIEC GRY

Pierwszy gracz, który w ciągu kilku rund (zgodnych z opisem powyżej) zdobędzie trzy żetony cytrynki, wygrywa grę.

Zawartość OPAKOWANIA:

  - 1 elektroniczny timer

  - 4 cytrynki (2 psikające i 2 niepsikające)

  - 9 żetonów cytrynek (jednostronnych)

  - 4 żetony TAK/NIE (dwustronne)

  - Naklejki na żetony

4 Przedmioty

Opis

EAN
5900511016239
Wiek
od 6 lat
Certyfikat
CE
Czas rozgrywki
ok. 15 min
Liczba graczy
4

Specyficzne kody

Na razie nie dodano żadnej recenzji.